Բովանդակություն
Դժվար է պատկերացնել, որ եղել է մի ժամանակ, ոչ շատ վաղուց, երբ մարդկանց մեծամասնությունը համակարգիչ չուներ: Բայց մինչ 1980-ականները չկային աշխատասեղան, նոութբուք և, իհարկե, սմարթֆոններ: Այն ժամանակ համակարգիչները մեծ էին, թանկ և չափազանց սահմանափակ իրենց կարողությունների մեջ: Չկար բառերի մշակում, արագ շարժվող գունավոր գրաֆիկա կամ ձայնային էֆեկտներ, և միակ մարդիկ, ովքեր գիտեին, թե ինչպես օգտագործել դրանք, իրենց ոլորտի մասնագետներն էին:
1970-ականների վերջին մի քանի ստեղծեք ձեր սեփական համակարգիչը Կոմպլեկտները հասանելի դարձան հոբբիների համար, որոնց հետ կարող էին խաղալ, բայց դրանք ավելին էին, քան էլեկտրոնային հաշվիչներ: Այնուհետև, մոտ 1980 թվականին, էլեկտրոնիկան այնքան զարգացավ, որ հնարավոր եղավ արտադրել փոքր, մատչելի տնային համակարգիչ, որը կարող էր միացված լինել մինչև ընտանեկան հեռուստացույցին, և սկսվեց տնային համակարգչային հեղափոխությունը:
Ահա Տնային համակարգչային հեղափոխության պատմությունը և այն, թե ինչպես է այն փոխել կյանքի կառուցվածքը 1980-ականների Բրիտանիայում:
Sinclair ZX80
The Sinclair ZX80
Պատկերի հեղինակ՝ Դանիել Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons-ի միջոցով
Առաջին տնային համակարգիչների ետևում գտնվող ձեռներեցներից մեկը սըր Քլայվ Սինքլերն էր (C5 էլեկտրական մեքենայի համբավը), ով առաջարկեց Sinclair ZX80-ը այս նորաստեղծ շուկայում: Սա չափազանց հայտնի մեքենա էր և նույնիսկ կոմերցիոն հաջողությունթեև այն պարզապես ուներ փոքր հիշողություն, ցուցադրում էր միայն սև ու սպիտակ նկար, և սպառողները պետք է սովորեին համակարգչային լեզու, նախքան այն օգտագործելը:
Դրա հաջողության բանալին ցածր գինն էր: Այլ արտադրողներ, ինչպիսիք են Apple-ը, առաջարկեցին շատ ավելի առաջադեմ մեքենա՝ ԱՄՆ-ում արտադրված Apple II-ը, բայց դա արժեր հազարավոր դոլարներ: ZX80-ի արժեքը հարյուր ֆունտից ցածր է: Սկզբում տնային համակարգիչների օգտակարությունը սահմանափակվում էր հասանելի շատ փոքր քանակությամբ հիշողության պատճառով:
1980-ականների սկզբի համակարգչային խաղերը հաճախ արկածային խաղեր էին տեքստի վրա կամ ունեին մոնոխրոմ պարզ 2D գրաֆիկա, ինչպիսին է համակարգչային շախմատը: . Այնուամենայնիվ, մրցավազքը սկսեց նախագծել ավելի լավ և արագ մեքենաներ: Քանի որ էլեկտրոնային բաղադրիչների արժեքը սկսեց կտրուկ նվազել 1980-ականների սկզբին, մի շարք ընկերություններ շտապեցին նախագծել իրենց համակարգիչները, որոնցից յուրաքանչյուրը փորձում էր գերազանցել միմյանց և՛ գնով, և՛ արդյունավետությամբ:
Բում և անկում
<Ծրագրավորողները օգտվեցին այս բումից և արտադրեցին այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Chuckie Egg-ը, Jet Set Willy-ն և Elite-ն այն ժամանակվա հայտնի համակարգիչների համար, ինչպիսիք են Sinclair ZX Spectrum-ը և BBC Micro-ն: Նրանք զվարճալի էին խաղալու համար և կախվածություն էին առաջացնում, և դրանք կարող էին խաղալ տանը, նորից ու նորից, անվճար…, իհարկե, նախնական գնումից հետո: Տնային համակարգիչների հիմնական օգտագործումը դարձել է խաղեր խաղալը:CGL M5 Home Computer
Image Credit. Marcin Wichary Սան Ֆրանցիսկոյից, ԱՄՆ, CC BY 2.0, Wikimedia Commons-ի միջոցով
Մեջէլեկտրոնիկայի արդյունաբերությունը, բաղադրիչների ծախսերի անկումը թույլ տվեցին համակարգչային դիզայներներին արտադրել ավելի արագ, ավելի բարդ մեքենաներ, ինչն իր հերթին հանգեցրեց ավելի շատ երևակայական խաղերի: 1980-ականների սկզբին և կեսերին տնային համակարգիչների պահանջարկը վերածվեց բազմամիլիոնանոց շուկայի:
Սակայն տեխնոլոգիան այնպիսի արագությամբ էր բարելավվում, որ արտադրողները կատաղի վիճաբանության մեջ էին` չմնալու համար: Մինչ ընկերությունը նախագծել, արտադրել և շուկա հանել էր իր վերջին մոդելը, տեխնոլոգիան առաջ էր շարժվել, և նրանց մրցակիցներն արդեն աշխատում էին ավելի լավ, ավելի արագ և էժան մոդելի վրա: Ընկերությունները ստիպված եղան ագրեսիվորեն նվազեցնել գները՝ իրենց բաժնետոմսերը վաճառելու համար, և դրան հետևեց գնային պատերազմ: 1983 թվականի վերջին շուկան հագեցվեց և հանգեցրեց վթարի, որն առաջացրեց խաղացողներից շատերի անկումը ինչպես Մեծ Բրիտանիայում, այնպես էլ ԱՄՆ-ում: Թեև որոշ ընկերություններ փլուզվեցին, համակարգիչները մեծ հաշվով այստեղ էին մնալու:
IBM PC
1980-ականների վերջին, երբ փոշին նստեց, կար մեկ հաղթող՝ IBM անհատական համակարգիչ կամ համակարգիչ: Դրա հիմնական պատճառն այն էր, որ IBM-ի դիզայներները օգտագործել էին գոյություն ունեցող բաղադրիչները ծախսերը ցածր պահելու համար, ինչպես նաև դիզայնը հանրայնացրել էին:
ՀՀ-ի ներքին աշխատանքի հրապարակման առավելությունը նշանակում էր, որ այլ արտադրողները կարող էին պարագաներ դրա համար և ընդլայնել նրա հնարավորությունները: IBM-ի բացասական կողմն այն էր, որ որոշ ժամանակ անց արտադրողները սկսեցին իրենց սեփական օրինակները պատրաստելհամակարգիչը։ Այս կերպ, PC-ի սեփականությունը տարածվեց շատ ու լայն, և այն գերիշխեց շուկայում: Այսօրվա ժամանակակից նոութբուքերի և աշխատասեղանի համակարգիչների մեծամասնության սիրտը կարող է հետևել նրանց միկրոպրոցեսորի կամ ուղեղի նախագծմանը մինչև սկզբնական IBM PC:
IBM Personal Computer, 1981
Image Credit Ֆեդերիգո Ֆեդերիգի, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons-ի միջոցով
Legacy
Տնային համակարգիչների վրա խաղարկվող խաղերն այնքան տարածված էին 1980-ականներին, որ այն բոլորովին նոր արդյունաբերություն առաջացրեց. տեսանյութը: խաղերի արդյունաբերություն – զարգացնել և ստեղծել տիտղոսներ ընդլայնվող համաշխարհային շուկայի համար: Այսօր միայն Մեծ Բրիտանիայի վիդեո խաղերի արդյունաբերությունը տարեկան արժե ավելի քան 7 միլիարդ ֆունտ ստեռլինգ: Խաղերը, որոնք ի սկզբանե խաղում էին ընդհանուր նշանակության տնային համակարգիչներով, տեղափոխվեցին հատուկ խաղային կոնսուլներ, ինչպիսիք են Microsoft-ի Xbox շարքը և Sony-ի Playstation շարքը: Այսօրվա ամենահայտնի խաղերի անվանումները, ինչպիսիք են Call Of Duty և Fortnite -ը, կարող են իրենց արմատները բերել մինչև 1980-ականների առաջին տնային համակարգչային խաղերը:
Սմարթֆոնները դարձել են այսօրվա հասարակության նոր տնային համակարգիչները: Ամենուր տարածված այս սարքերը շատ ավելին են, քան խաղային մեքենաները, որոնց համար օգտագործվել են իրենց նախորդները: Դրանք նաև կապի հանգույցներ են, սոցիալական մեդիա կենտրոններ և գրպանի կինոթատրոններ: Նույնիսկ այս սարքերը կարող են հետևել իրենց ծագմանը մինչև 1980-ականների տնային համակարգչային ոսկու տենդը:
1987 թվականին բրիտանական Acorn Computers ընկերությունը նախագծեց հատուկ միկրոպրոցեսոր, որը կոչվում էր ARM:նրանց նոր Archimedes համակարգիչը: Այսօր դա այդ չիպի տարբերակն է, որն օգտագործվում է աշխարհի սմարթֆոնների և ինտերնետին միացած սարքերի մեծ մասի սնուցման համար: Մինչև 2021 թվականը վաճառվել էր 200 միլիարդ ARM չիպեր:
Էնդրյու Մորտենի հետաքրքրությունը էլեկտրոնիկայի և ծրագրային ապահովման նկատմամբ սկսվեց 16 տարեկանում, երբ գնել էր իր առաջին համակարգիչը և սովորել, թե ինչպես ծրագրավորել: Սա հանգեցրեց կարիերայի էլեկտրոնիկայի ոլորտում, որտեղ նա աշխատել է բազմաթիվ ինժեներական նախագծերի վրա առևտրային և պաշտպանական ոլորտներում, այնպիսի ընկերություններում, ինչպիսիք են Plessey, Racal և General Electric: Նա այժմ թոշակառու է և ապրում է Լեսթերշիրում։ Նա հեղինակ է Amstrads և Ataris. UK Home Computers in 1980s , որը հրատարակվել է Amberley Publishing-ի կողմից:
Տես նաեւ: 10 փաստ Հարոլդ Գոդվինսոնի մասին. Վերջին անգլո-սաքսոն թագավորըՏես նաեւ: 10 փաստ Լենինգրադի պաշարման մասին