မာတိကာ
လူအများစုသည် ကွန်ပျူတာမပိုင်ဆိုင်သည့် အချိန်ကာလတစ်ခုရှိနေပြီဟု စိတ်ကူးရခက်ပါသည်။ သို့သော် ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များမတိုင်မီတွင် ဒက်စတော့များ၊ လက်ပ်တော့များမရှိ၊ စမတ်ဖုန်းများ မရှိသည်မှာ သေချာသည်။ ထိုအချိန်က ကွန်ပျူတာများသည် ကြီးမားပြီး ဈေးကြီးပြီး ၎င်းတို့လုပ်ဆောင်နိုင်သည့်အရာမှာ အလွန်အကန့်အသတ်ရှိသည်။ စကားလုံးစီမံဆောင်ရွက်ပေးခြင်း၊ လျင်မြန်စွာရွေ့လျားနေသော အရောင်အသွေးဂရပ်ဖစ် သို့မဟုတ် အသံအကျိုးသက်ရောက်မှုများမရှိပါ၊ ၎င်းတို့ကိုအသုံးပြုနည်းကို သိရှိသူများမှာ ၎င်းတို့၏နယ်ပယ်တွင် အထူးကျွမ်းကျင်သူများဖြစ်သည်။
၁၉၇၀ ခုနှစ်များနှောင်းပိုင်းတွင်၊ သင့်ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပြူတာအနည်းငယ်၊ ဆော့ကစားရန် ဝါသနာပါသူအတွက် ကိရိယာအစုံများ ရနိုင်သော်လည်း၊ ၎င်းတို့သည် အီလက်ထရွန်နစ်ဂဏန်းတွက်စက်များထက် အနည်းငယ်ပိုပါသည်။ ထို့နောက် 1980 ခုနှစ်ဝန်းကျင်တွင် မိသားစုရုပ်မြင်သံကြားနှင့် ချိတ်ဆက်နိုင်သည့် သေးငယ်ပြီး ဈေးသက်သာသော အိမ်သုံးကွန်ပြူတာတစ်လုံးကို ထုတ်လုပ်နိုင်စေရန်အတွက် အီလက်ထရွန်းနစ်ပစ္စည်းများ အဆင့်မြင့်လာခဲ့သည်။
ဒါကတော့ အိမ်သုံးကွန်ပြူတာတော်လှန်ရေး၏ဇာတ်လမ်းနှင့် 1980 ခုနှစ်များဗြိတိန်တွင်အသက်တာ၏အထည်ကိုမည်သို့ပြောင်းလဲခဲ့သည်။
The Sinclair ZX80
The Sinclair ZX80
Image Credit: Daniel Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0 , Wikimedia Commons
ပထမအိမ်သုံးကွန်ပျူတာများနောက်ကွယ်မှ စွန့်ဦးတီထွင်သူများအနက်မှ တစ်ဦးမှာ ဤအပေါက်လေးပေါက်စျေးကွက်သို့ Sinclair ZX80 ကို ကမ်းလှမ်းခဲ့သော Sir Clive Sinclair (C5 လျှပ်စစ်ကားကျော်ကြားမှု) မှဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် အလွန်ရေပန်းစားသော စက်တစ်ခုဖြစ်ပြီး စီးပွားဖြစ်အောင်မြင်သည့်တိုင်၊၎င်းတွင် သေးငယ်သော memory ရှိသော်လည်း၊ အဖြူအမည်းရုပ်ပုံတစ်ပုံကိုသာ ပြသထားပြီး သုံးစွဲသူများသည် ၎င်းကို အသုံးမပြုမီ ကွန်ပျူတာဘာသာစကားကို သင်ယူရမည်ဖြစ်သည်။
၎င်း၏အောင်မြင်မှု၏သော့ချက်မှာ ၎င်း၏စျေးနှုန်းချိုသာသည်။ Apple ကဲ့သို့သော အခြားထုတ်လုပ်သူများက အမေရိကန်လုပ် Apple II သည် ပိုမိုအဆင့်မြင့်သည့် စက်တစ်လုံးကို ကမ်းလှမ်းခဲ့သော်လည်း ယင်းသည် ဒေါ်လာထောင်ပေါင်းများစွာ ကုန်ကျခဲ့သည်။ ZX80 သည် ပေါင်တစ်ရာအောက် ကုန်ကျသည်။ အစပိုင်းတွင်၊ အိမ်သုံးကွန်ပြူတာများ၏ အသုံးဝင်မှုမှာ ရနိုင်သော memory ပမာဏအနည်းငယ်ဖြင့် ကန့်သတ်ထားသည်။
၁၉၈၀ ခုနှစ်များအစောပိုင်းက ကွန်ပျူတာဂိမ်းများသည် မကြာခဏဆိုသလို စာသားအခြေပြုစွန့်စားခန်းဂိမ်းများ သို့မဟုတ် ကွန်ပြူတာစစ်တုရင်ကဲ့သို့သော မိုနိုခရုမ်ရိုးရိုး 2-D ဂရပ်ဖစ်များပါရှိသည်။ . သို့သော်လည်း ပြိုင်ပွဲတစ်ခုသည် ပိုမိုကောင်းမွန်ပြီး ပိုမြန်သော စက်များကို ဒီဇိုင်းဆွဲလာခဲ့သည်။ 1980 ခုနှစ်များအစောပိုင်းတွင် အီလက်ထရွန်နစ်အစိတ်အပိုင်းများ၏ ကုန်ကျစရိတ်များ စတင်ကျဆင်းလာသည်နှင့်အမျှ ကုမ္ပဏီအများအပြားသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပျူတာများကို ဒီဇိုင်းဆွဲရန် အလျင်စလိုလုပ်ဆောင်ခဲ့ကြပြီး တစ်ခုနှင့်တစ်ခု စျေးနှုန်းနှင့် စွမ်းဆောင်ရည်နှစ်မျိုးစလုံးကို လွန်လွန်ကဲကဲဖြစ်အောင် ကြိုးစားကြသည်။
Boom and bust
ပရိုဂရမ်မာများသည် ဤတိုးတက်မှုကို အခွင့်ကောင်းယူကာ Sinclair ZX Spectrum နှင့် BBC Micro ကဲ့သို့သော ခေတ်ပေါ်ကွန်ပျူတာများအတွက် Chuckie Egg၊ Jet Set Willy နှင့် Elite ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများကို ထုတ်လုပ်ခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည် ကစားရန်ပျော်စရာကောင်းပြီး စွဲလမ်းစွာကစားကြပြီး ၎င်းတို့သည် အိမ်တွင်၊ သင်တန်းစဥ်ဝယ်ယူပြီးနောက် အခမဲ့၊ ထပ်ခါထပ်ခါ ကစားနိုင်သည်။ အိမ်သုံးကွန်ပြူတာများကို အဓိကအသုံးပြုခြင်းသည် ဂိမ်းကစားခြင်းဖြစ်လာသည်။
CGL M5 Home Computer
ကြည့်ပါ။: သေဒဏ်ပေးခြင်း- ဗြိတိန်တွင် ကြီးလေးသောပြစ်ဒဏ်ကို မည်သည့်အချိန်တွင် ဖျက်သိမ်းခဲ့သနည်း။ရုပ်ပုံခရက်ဒစ်- San Francisco, U.S.A. မှ Marcin Wichary, CC BY 2.0 , Wikimedia Commons
တွင်အီလက်ထရွန်းနစ်စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် အစိတ်အပိုင်းများ၏ ကုန်ကျစရိတ်များ ကျဆင်းလာခြင်းကြောင့် ကွန်ပျူတာဒီဇိုင်နာများသည် ပိုမိုမြန်ဆန်ပြီး ခေတ်မီဆန်းသစ်သော စက်များကို ထုတ်လုပ်နိုင်စေကာ ယင်းကြောင့် ပိုမိုစိတ်ကူးယဉ်ဂိမ်းများ ဖြစ်လာစေခဲ့သည်။ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းမှ အလယ်ပိုင်းအထိ အိမ်သုံးကွန်ပြူတာများ ၀ယ်လိုအားသည် ပေါင်သန်းပေါင်းများစွာရှိသော စျေးကွက်တစ်ခုအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားသည်။
သို့သော် နည်းပညာသည် ထုတ်လုပ်သူအား လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေရန် တုန်လှုပ်ချောက်ချားစွာ ကောက်နှုတ်ဖော်ပြလိုက်သည့်နှုန်းဖြင့် နည်းပညာတိုးတက်နေပါသည်။ ကုမ္ပဏီတစ်ခုသည် ၎င်းတို့၏နောက်ဆုံးပေါ်မော်ဒယ်ကို ဒီဇိုင်းထုတ်၊ ထုတ်လုပ်ပြီး ဈေးကွက်တင်သည့်အခါတွင် နည်းပညာများ ရွေ့လျားလာကာ ၎င်းတို့၏ပြိုင်ဘက်များသည် ပိုမိုကောင်းမွန်၊ မြန်ဆန်၊ စျေးသက်သာသော မော်ဒယ်ကို လုပ်ဆောင်နေပြီဖြစ်သည်။ ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့၏ စတော့များကို ရောင်းချရန်အတွက် စျေးနှုန်းများကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် လျှော့ချရန် တွန်းအားပေးခဲ့ပြီး ဈေးနှုန်းစစ်ပွဲ ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။ 1983 နှောင်းပိုင်းတွင် စျေးကွက်သည် ပြည့်နှက်လာပြီး UK နှင့် US ရှိ ကစားသမားအများအပြား ကျဆုံးစေသည့် ပျက်ကျမှုဆီသို့ ဦးတည်သွားခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီအချို့ပြိုကျသော်လည်း ကွန်ပျူတာများသည် ကြီးကြီးမားမားရပ်တည်ရန် ဤနေရာတွင်ရှိခဲ့သည်။
IBM PC
ဖုန်မှုန့်များ ငြိမ်သက်သွားသောအခါ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များနှောင်းပိုင်းတွင်၊ IBM Personal Computer သို့မဟုတ် PC ။ ယင်းအတွက် အဓိကအကြောင်းရင်းမှာ IBM ဒီဇိုင်နာများသည် ကုန်ကျစရိတ်များကို လျှော့ချရန် ရှိပြီးသား အစိတ်အပိုင်းများကို အသုံးပြုခဲ့ကြပြီး ဒီဇိုင်းကို လူသိရှင်ကြား ထုတ်ပြန်ခဲ့ခြင်းကြောင့် ဖြစ်သည်။
PC ၏ အတွင်းပိုင်းလုပ်ဆောင်မှုကို ထုတ်ဝေခြင်း၏ အားသာချက်မှာ အခြားထုတ်လုပ်သူများ ဖန်တီးနိုင်သည်ဟု ဆိုလိုခြင်းဖြစ်သည်။ ၎င်းအတွက် ဆက်စပ်ပစ္စည်းများနှင့် ၎င်း၏စွမ်းရည်များကို ချဲ့ထွင်ပါ။ IBM ၏ အားနည်းချက်မှာ အချိန်ကြာလာပြီးနောက်တွင် ထုတ်လုပ်သူများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် ကော်ပီများကို စတင်ထုတ်လုပ်လိုက်ခြင်းပင်ဖြစ်သည်။PC ကို။ ဤနည်းအားဖြင့် PC ပိုင်ဆိုင်မှုသည် ကျယ်ပြန့်လာပြီး စျေးကွက်ကို လွှမ်းမိုးလာခဲ့သည်။ ယနေ့ခေတ် လက်တော့ပ်များနှင့် ဒက်စတော့ကွန်ပျူတာအများစု၏ နှလုံးသားသည် ၎င်းတို့၏ မိုက်ခရိုပရိုဆက်ဆာ သို့မဟုတ် ဦးနှောက်၏ ဒီဇိုင်းကို မူရင်း IBM PC သို့ ပြန်လည်ခြေရာခံနိုင်သည်။
IBM Personal Computer၊ 1981
ရုပ်ပုံခရက်ဒစ် : Federigo Federighi, CC BY-SA 4.0 , Wikimedia Commons
Legacy
အိမ်သုံးကွန်ပြူတာများတွင် ဂိမ်းကစားခြင်း သည် 1980 ခုနှစ်များအတွင်း အလွန်ရေပန်းစားကြောင်း သက်သေပြခဲ့ပြီး ၎င်းသည် လုပ်ငန်းအသစ်တစ်ခုလုံးကို မွေးဖွားပေးခဲ့သည် - ဗီဒီယို ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်း - တိုးချဲ့ကမ္ဘာ့စျေးကွက်အတွက် ခေါင်းစဉ်များကို တီထွင်ဖန်တီးရန်။ ယနေ့ခေတ်တွင် UK ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းတစ်ခုတည်းသည် တစ်နှစ်လျှင် ပေါင် ၇ ဘီလီယံကျော်ရှိသည်။ ယေဘူယျအားဖြင့် အိမ်သုံးကွန်ပြူတာများတွင် ကစားခဲ့သော ဂိမ်းများသည် Microsoft ၏ Xbox စီးရီးနှင့် Sony ၏ Playstation အကွာအဝေးကဲ့သို့သော သီးခြားဂိမ်းကွန်ဆိုးများသို့ ပြောင်းရွှေ့ခဲ့သည်။ ယနေ့ခေတ် လူကြိုက်အများဆုံးဂိမ်းများဖြစ်သည့် Call Of Duty နှင့် Fortnite တို့သည် ၎င်းတို့၏ root များကို 1980 ခုနှစ်များ၏ ပထမဆုံး အိမ်သုံးကွန်ပြူတာဂိမ်းများဆီသို့ ပြန်လည်ခြေရာခံနိုင်သည်။
စမတ်ဖုန်းများ ဖြစ်လာသည်။ ယနေ့လူ့အဖွဲ့အစည်း၏ အိမ်သုံးကွန်ပျူတာအသစ်များ။ ဤနေရာအနှံ့တွင်ရှိသော စက်ပစ္စည်းများသည် ၎င်းတို့၏ယခင်က အသုံးပြုခဲ့သည့် ဂိမ်းစက်များထက် များစွာပိုပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ဆက်သွယ်ရေးအချက်အချာနေရာများ၊ ဆိုရှယ်မီဒီယာစင်တာများနှင့် အိတ်ဆောင်ရုပ်ရှင်ရုံများဖြစ်သည်။ ဤစက်ပစ္စည်းများပင်လျှင် ၎င်းတို့၏မျိုးရိုးကို ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များက အိမ်သုံးကွန်ပြူတာရွှေရောင်အပြေးအလွှားဖြင့် ခြေရာခံနိုင်သည်။
၁၉၈၇ ခုနှစ်တွင် ဗြိတိသျှကုမ္ပဏီ Acorn Computers သည် ARM ဟုခေါ်သော အထူးမိုက်ခရိုပရိုဆက်ဆာကို တီထွင်ခဲ့သည်။သူတို့ရဲ့ Archimedes ကွန်ပျူတာအသစ်။ ယနေ့တွင်၊ ၎င်းသည် ကမ္ဘာ့စမတ်ဖုန်းများနှင့် အင်တာနက်ချိတ်ဆက်ထားသော စက်ပစ္စည်းအများစုကို ပါဝါသုံးရန်အတွက် အဆိုပါချစ်ပ်ဗားရှင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ 2021 တွင် ARM ချစ်ပ်ပေါင်း 200 ဘီလီယံ ရောင်းချနိုင်ခဲ့သည်။
သူ၏ပထမဆုံးကွန်ပျူတာကိုဝယ်ပြီး ပရိုဂရမ်လုပ်နည်းကို သင်ယူပြီးနောက် အသက် 16 နှစ်တွင် Andrew Morten ၏ အီလက်ထရွန်းနစ်နှင့် ဆော့ဖ်ဝဲကို စိတ်ဝင်စားမှု စတင်ခဲ့သည်။ ၎င်းသည် Plessey၊ Racal နှင့် General Electric ကဲ့သို့သော ကုမ္ပဏီများတွင် ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးနှင့် ကာကွယ်ရေးကဏ္ဍများတွင် အင်ဂျင်နီယာပရောဂျက်များစွာတွင် လုပ်ကိုင်ခဲ့သည့် အီလက်ထရွန်းနစ်စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းပြုခဲ့သည်။ ယခုသူသည် အငြိမ်းစားယူပြီး Leicestershire တွင်နေထိုင်သည်။ သူသည် Amberley Publishing မှထုတ်ဝေသော Amstrads and Ataris: UK Home Computers 1980s ၏ စာရေးဆရာဖြစ်သည်။
ကြည့်ပါ။: ဗီယက်နမ်စစ်ပွဲ၏ အဓိကတိုက်ပွဲ ၅ ခု