Miten 1980-luvun kotitietokonevallankumous muutti Britanniaa

Harold Jones 18-10-2023
Harold Jones
Kotitietokonejärjestelmät & tietokonekauppa. 12. lokakuuta 1977 Image Credit: US Library of Congress (Yhdysvaltain kongressikirjasto)

On vaikea kuvitella, että vielä vähän aikaa sitten oli aika, jolloin suurimmalla osalla ihmisistä ei ollut tietokonetta. Ennen 1980-lukua ei kuitenkaan ollut pöytäkoneita, kannettavia tietokoneita eikä varsinkaan älypuhelimia. Tuohon aikaan tietokoneet olivat isoja, kalliita ja niiden käyttömahdollisuudet olivat erittäin rajalliset. Tekstinkäsittelyä, nopeaa värigrafiikkaa tai äänitehosteita ei ollut, ja ainoat ihmiset, jotka osasivat käyttää tietokoneita, olivatolivat alansa asiantuntijoita.

1970-luvun lopulla harrastajille tuli saataville muutamia itse rakennettavia tietokonepaketteja, mutta ne eivät olleet juuri muuta kuin elektronisia laskimia. Sitten, noin vuonna 1980, elektroniikka kehittyi niin pitkälle, että oli mahdollista valmistaa pieni ja edullinen kotitietokone, joka voitiin liittää perheen televisioon, ja kotitietokoneiden vallankumous alkoi.

Tässä on tarina kotitietokoneiden vallankumouksesta ja siitä, miten se muutti 1980-luvun Britannian elämän rakennetta.

Sinclair ZX80

Sinclair ZX80

Image Credit: Daniel Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0 , Wikimedia Commonsin kautta.

Yksi ensimmäisten kotitietokoneiden takana olleista yrittäjistä oli Sir Clive Sinclair (joka tunnetaan C5-sähköautosta), joka tarjosi Sinclair ZX80:n näille aloitteleville markkinoille. Tämä kone oli erittäin suosittu ja kaupallinen menestys, vaikka siinä oli vain pieni muisti, se näytti vain mustavalkoista kuvaa ja kuluttajien oli opeteltava tietokoneen kieli, ennen kuin he saattoivat käyttää sitä.

Sen menestyksen avain oli sen alhainen hinta. Muut valmistajat, kuten Apple, tarjosivat paljon kehittyneempää konetta, Yhdysvalloissa valmistettua Apple II:ta, mutta se maksoi tuhansia dollareita. ZX80 maksoi alle sata puntaa. Aluksi kotitietokoneiden käyttökelpoisuutta rajoitti hyvin pieni muistimäärä.

1980-luvun alun tietokonepelit olivat usein tekstipohjaisia seikkailupelejä tai niissä oli yksiväristä yksinkertaista 2D-grafiikkaa, kuten tietokoneshakissa. Parempien ja nopeampien koneiden suunnittelusta alkoi kuitenkin kilpajuoksu. Kun elektroniikkakomponenttien hinnat alkoivat 1980-luvun alussa romahtaa, lukuisat yritykset ryhtyivät suunnittelemaan omia tietokoneitaan ja yrittivät kukin päihittää toisensa sekä hinnassa että suorituskyvyssä.

Nousu- ja laskusuhdanne

Ohjelmoijat hyödynsivät tätä noususuhdannetta ja tuottivat pelejä, kuten Chuckie Egg, Jet Set Willy ja Elite, tuon ajan suosituille tietokoneille, kuten Sinclair ZX Spectrumille ja BBC Microlle. Niitä oli hauska pelata ja ne olivat koukuttavia, ja niitä saattoi pelata kotona, yhä uudelleen ja uudelleen, ilmaiseksi... alkuperäisen hankinnan jälkeen tietenkin. Kotitietokoneiden pääasialliseksi käyttökohteeksi muodostui pelien pelaaminen.

CGL M5 kotitietokone

Image Credit: Marcin Wichary San Franciscosta, U.S.A., CC BY 2.0 , Wikimedia Commonsin kautta.

Elektroniikkateollisuudessa komponenttikustannusten aleneminen mahdollisti sen, että tietokonesuunnittelijat pystyivät valmistamaan nopeampia ja kehittyneempiä koneita, mikä puolestaan johti mielikuvituksellisempiin peleihin. 1980-luvun alussa ja 1980-luvun puolivälissä kotitietokoneiden kysynnästä tuli miljoonien punnan markkinat.

Katso myös: Thor, Odin ja Loki: tärkeimmät norjalaiset jumalat

Teknologia kehittyi kuitenkin sellaista vauhtia, että valmistajat yrittivät kuumeisesti pysyä perässä. Kun yritys oli suunnitellut, valmistanut ja markkinoinut uusimman mallinsa, teknologia oli jo kehittynyt ja kilpailijat olivat jo kehittämässä parempaa, nopeampaa ja halvempaa mallia. Yritysten oli pakko laskea aggressiivisesti hintojaan myydäkseen varastojaan, ja siitä seurasi hintasota. LoppuvuosinaVuonna 1983 markkinat kyllästyivät, mikä johti romahdukseen, joka aiheutti monien toimijoiden kaatumisen sekä Yhdistyneessä kuningaskunnassa että Yhdysvalloissa. Vaikka jotkin yritykset romahtivat, tietokoneet olivat tulleet jäädäkseen, ja vieläpä suuressa mittakaavassa.

IBM PC

Kun pöly oli 1980-luvun lopulla laskeutunut, voittajaksi selvisi yksi, IBM Personal Computer eli PC. Tärkein syy tähän oli se, että IBM:n suunnittelijat olivat käyttäneet jo olemassa olevia komponentteja kustannusten alentamiseksi ja myös julkistaneet suunnittelun.

PC:n sisäisen toiminnan julkaisemisen etuna oli se, että muut valmistajat saattoivat valmistaa siihen lisävarusteita ja laajentaa sen ominaisuuksia. IBM:n kannalta haittapuolena oli se, että jonkin ajan kuluttua valmistajat alkoivat valmistaa omia kopioita PC:stä. Näin PC:n omistus levisi laajalle ja se alkoi hallita markkinoita. Useimpien nykyaikaisten kannettavien tietokoneiden ja pöytätietokoneiden sydämen voi jäljittäämikroprosessorinsa eli aivojensa suunnittelun alkuperäiseen IBM PC:hen.

IBM Personal Computer, 1981

Image Credit: Federigo Federighi, CC BY-SA 4.0 , Wikimedia Commonsin kautta.

Legacy

Kotitietokoneilla pelattavat pelit osoittautuivat 1980-luvulla niin suosituiksi, että ne synnyttivät kokonaan uuden teollisuudenalan - videopeliteollisuuden - kehittämään ja luomaan pelejä laajeneville maailmanlaajuisille markkinoille. Nykyään pelkästään Yhdistyneen kuningaskunnan videopeliteollisuuden arvo on yli 7 miljardia puntaa vuodessa. Alun perin yleiskäyttöisillä kotitietokoneilla pelattavat pelit siirtyivät erityisiin pelikonsoleihin, kuten MicrosoftinXbox-sarja ja Sonyn Playstation-sarja. Tämän päivän suosituimmat pelit, kuten esimerkiksi Call Of Duty ja Fortnite juontavat juurensa 1980-luvun ensimmäisiin kotitietokonepeleihin.

Älypuhelimista on tullut nyky-yhteiskunnan uusia kotitietokoneita. Nämä kaikkialla läsnä olevat laitteet ovat paljon muutakin kuin pelikoneita, joihin niiden edeltäjiä käytettiin. Ne ovat myös viestintäkeskuksia, sosiaalisen median keskuksia ja taskuelokuvateattereita. Jopa näiden laitteiden juuret juontavat juurensa 1980-luvun kotitietokoneiden kultakuumeeseen.

Vuonna 1987 brittiläinen Acorn Computers -yritys suunnitteli uutta Archimedes-tietokonettaan varten erikoismikroprosessorin nimeltä ARM. Nykyään suurinta osaa maailman älypuhelimista ja internetyhteydellä varustetuista laitteista käytetään juuri tämän sirun versiossa. Vuoteen 2021 mennessä ARM-siruja oli myyty 200 miljardia kappaletta.

Andrew Mortenin kiinnostus elektroniikkaan ja ohjelmistoihin alkoi 16-vuotiaana hänen ostettuaan ensimmäisen tietokoneensa ja opittuaan ohjelmoimaan. Tämä johti uraan elektroniikkateollisuudessa, jossa hän työskenteli monissa kaupallisilla ja puolustusalan projekteissa muun muassa Plesseyn, Racalin ja General Electricin yrityksissä. Hän on nyt eläkkeellä ja asuu Leicestershiressä. Hän on kirjoittanut kirjan nimeltä Amstradit ja Atarit: Yhdistyneen kuningaskunnan kotitietokoneet 1980-luvulla , julkaisija Amberley Publishing.

Katso myös: Vikram Sarabhai: Intian avaruusohjelman isä

Harold Jones

Harold Jones on kokenut kirjailija ja historioitsija, jonka intohimona on tutkia maailmaamme muovaaneita tarinoita. Hänellä on yli vuosikymmenen kokemus journalismista, ja hänellä on tarkka silmä yksityiskohtiin ja todellinen lahjakkuus herättää menneisyyteen henkiin. Matkustettuaan paljon ja työskennellyt johtavien museoiden ja kulttuurilaitosten kanssa, Harold on omistautunut kaivaa esiin kiehtovimpia tarinoita historiasta ja jakaa ne maailman kanssa. Hän toivoo työllään inspiroivansa rakkautta oppimiseen ja syvempään ymmärrykseen ihmisistä ja tapahtumista, jotka ovat muokanneet maailmaamme. Kun hän ei ole kiireinen tutkimiseen ja kirjoittamiseen, Harold nauttii vaelluksesta, kitaran soittamisesta ja perheen kanssa viettämisestä.