INHOUDSOPGAWE
Dit is moeilik om te dink dat daar 'n tyd was, nie te lank gelede nie, toe die meeste mense nie 'n rekenaar besit het nie. Maar voor die 1980's was daar geen rekenaars, geen skootrekenaars en beslis geen slimfone nie. Destyds was rekenaars groot, duur en uiters beperk in wat hulle kon doen. Daar was geen woordverwerking, vinnig bewegende kleurgrafika of klankeffekte nie, en die enigste mense wat geweet het hoe om dit te gebruik, was spesialiste in hul veld.
In die laat 1970's, 'n paar bou-jou-eie rekenaars stelle het beskikbaar geword vir die stokperdjie om mee te speel, maar dit was weinig meer as elektroniese sakrekenaars. Toe, rondom 1980, het elektronika gevorderd genoeg geword dat dit moontlik was om 'n klein, bekostigbare alles-in-een tuisrekenaar te vervaardig wat aan die gesinstelevisie gekoppel kon word, en die tuisrekenaarrevolusie het begin.
Hier is die verhaal van die tuisrekenaarrevolusie en hoe dit die lewensstof in Brittanje in die 1980's verander het.
The Sinclair ZX80
The Sinclair ZX80
Sien ook: Die Wormhoudt-slagting: SS-Brigadeführer Wilhem Mohnke en Justisie geweierImage Credit: Daniel Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0 , via Wikimedia Commons
Een van die entrepreneurs agter die eerste tuisrekenaars was Sir Clive Sinclair (van C5-elektriese motorfaam), wat die Sinclair ZX80 in hierdie jong mark aangebied het. Dit was 'n uiters gewilde masjien en selfs 'n kommersiële suksesal het dit net 'n klein geheue gehad, het dit slegs 'n swart en wit prentjie vertoon en verbruikers moes 'n rekenaartaal aanleer voordat hulle dit kon gebruik.
Die sleutel tot sukses was die lae prys daarvan. Ander vervaardigers soos Apple het 'n veel meer gevorderde masjien aangebied, die VSA-vervaardigde Apple II, maar dit het duisende dollars gekos. Die ZX80 kos minder as honderd pond. Aanvanklik was die bruikbaarheid van tuisrekenaars beperk deur die baie klein hoeveelhede geheue wat beskikbaar was.
Die rekenaarspeletjies van die vroeë 1980's was dikwels teksgebaseerde avontuurspeletjies of het monochrome eenvoudige 2-D-grafika soos rekenaarskaak gehad. . ’n Resies het egter begin om beter en vinniger masjiene te ontwerp. Soos die koste van elektroniese komponente in die vroeë 1980's begin daal het, het 'n menigte maatskappye gehaas om hul eie rekenaars te ontwerp, wat elkeen probeer om mekaar te oortref in beide prys en werkverrigting.
Boom en bors
Programmeerders het voordeel getrek uit hierdie oplewing en speletjies soos Chuckie Egg, Jet Set Willy en Elite vervaardig vir gewilde rekenaars van die dag soos die Sinclair ZX Spectrum en die BBC Micro. Hulle was pret om te speel en verslawend en hulle kon tuis gespeel word, oor en oor, gratis ... na die aanvanklike aankoop natuurlik. Die hoofgebruik van tuisrekenaars het speletjies gespeel.
CGL M5 Home Computer
Beeldkrediet: Marcin Wichary van San Francisco, V.S.A., CC BY 2.0 , via Wikimedia Commons
Sien ook: 10 feite oor die Honderdjarige OorlogIndie elektroniese industrie, het die dalende koste van komponente rekenaarontwerpers toegelaat om vinniger, meer gesofistikeerde masjiene te vervaardig, wat weer tot meer verbeeldingryke speletjies gelei het. Die vraag na tuisrekenaars in die vroeë tot middel-1980's het in 'n multi-miljoen-pond-mark verander.
Maar tegnologie het teen so 'n tempo verbeter dat vervaardigers in 'n woes geskarrel was om by te hou. Teen die tyd dat 'n maatskappy hul nuutste model ontwerp, vervaardig en bemark het, het tegnologie aanbeweeg en hul mededingers het reeds aan 'n beter, vinniger, goedkoper model gewerk. Maatskappye is gedwing om pryse aggressief te verlaag om hul voorraad te verkoop, en 'n prysoorlog het gevolg. Teen laat 1983 het die mark versadig geraak en gelei tot 'n ineenstorting wat die ondergang van baie van die spelers beide in die VK en die VSA veroorsaak het. Alhoewel sommige maatskappye in duie gestort het, was rekenaars hier om te bly, in 'n groot mate.
Die IBM PC
Aan die einde van die 1980's, toe die stof gaan lê het, was daar een wenner, die IBM persoonlike rekenaar of rekenaar. Die hoofrede hiervoor was dat die IBM-ontwerpers bestaande komponente gebruik het om die koste laag te hou, en ook die ontwerp openbaar gemaak het.
Die voordeel van die publikasie van die binnewerking van die rekenaar het beteken dat ander vervaardigers kon maak bykomstighede daarvoor en brei sy vermoëns uit. Die nadeel vir IBM was dat vervaardigers na 'n tyd hul eie kopieë van begin maak hetdie rekenaar. Op hierdie manier het rekenaareienaarskap wyd en syd versprei en dit het die mark kom oorheers. Die hart van die meeste moderne skootrekenaars en tafelrekenaars vandag kan die ontwerp van hul mikroverwerker, of brein, terugspoor na die oorspronklike IBM PC.
IBM Personal Computer, 1981
Image Credit : Federigo Federighi, CC BY-SA 4.0 , via Wikimedia Commons
Legacy
Speletjies wat op tuisrekenaars speel, was so gewild in die 1980's dat dit 'n hele nuwe bedryf tot gevolg gehad het – die video speletjiesbedryf – om titels te ontwikkel en te skep vir 'n groeiende globale mark. Vandag is die Britse videospeletjiebedryf alleen meer as 7 miljard pond per jaar werd. Speletjies wat oorspronklik op algemene tuisrekenaars gespeel is, het na toegewyde speletjiekonsoles geskuif, soos Microsoft se Xbox-reeks en Sony se Playstation-reeks. Die gewildste speletjietitels van vandag soos Call Of Duty en Fortnite kan hul wortels terugspoor na die eerste tuisrekenaarspeletjies van die 1980's.
Slimfone het geword die nuwe tuisrekenaars van vandag se samelewing. Hierdie alomteenwoordige toestelle is soveel meer as die speletjiesmasjiene waarvoor hul voorgangers gebruik is. Hulle is ook kommunikasie-sentrums, sosiale media-sentrums en sakbioskope. Selfs hierdie toestelle kan hul herkoms na die 1980's tuisrekenaargoudstormloop herlei.
In 1987 het die Britse maatskappy Acorn Computers 'n spesiale mikroverwerker genaamd ARM ontwerp virhul nuwe Archimedes-rekenaar. Vandag is dit 'n weergawe van daardie skyfie wat gebruik word om die meeste van die wêreld se slimfone en internetgekoppelde toestelle aan te dryf. Teen 2021 is 200 miljard ARM-skyfies verkoop.
Andrew Morten se belangstelling in elektronika en sagteware het op die ouderdom van 16 begin nadat hy sy eerste rekenaar gekoop en geleer het hoe om te programmeer. Dit het gelei tot 'n loopbaan in die elektroniese industrie, waar hy aan baie ingenieursprojekte in die kommersiële en verdedigingsektor gewerk het, by maatskappye soos Plessey, Racal en General Electric. Hy is nou afgetree en woon in Leicestershire. Hy is die skrywer van Amstrads and Ataris: UK Home Computers in the 1980s , uitgegee deur Amberley Publishing.