فهرست مطالب
تصور اینکه زمانی وجود داشت، نه چندان دور، که اکثر مردم کامپیوتر نداشتند، سخت است. اما قبل از دهه 1980، هیچ دسکتاپ، لپتاپ و مطمئناً گوشی هوشمند وجود نداشت. در آن زمان، کامپیوترها بزرگ، گران و در کارهایی که می توانستند انجام دهند بسیار محدود بودند. هیچ پردازش کلمه، گرافیک رنگی سریع یا جلوههای صوتی وجود نداشت و تنها افرادی که میدانستند چگونه از آنها استفاده کنند متخصصان رشته خود بودند.
در اواخر دهه 1970، تعداد کمی کامپیوتر خودتان را بسازید. کیتهایی در دسترس علاقهمندان قرار گرفت تا با آنها بازی کند، اما اینها چیزی بیشتر از ماشینحسابهای الکترونیکی بود. سپس، در حدود سال 1980، الکترونیک به قدری پیشرفته شد که امکان تولید یک کامپیوتر خانگی کوچک و مقرون به صرفه وجود داشت که می توانست به تلویزیون خانواده متصل شود و انقلاب کامپیوترهای خانگی آغاز شد.
در اینجا آمده است. داستان انقلاب کامپیوتر خانگی و چگونگی تغییر ساختار زندگی در بریتانیا در دهه 1980.
Sinclair ZX80
The Sinclair ZX80
اعتبار تصویر: Daniel Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0 از طریق Wikimedia Commons
یکی از کارآفرینان پشت اولین کامپیوترهای خانگی سر کلایو سینکلر (از شهرت خودروهای الکتریکی C5) بود که Sinclair ZX80 را به این بازار نوپا عرضه کرد. این یک ماشین بسیار محبوب و حتی یک موفقیت تجاری بوداگرچه فقط یک حافظه کوچک داشت، فقط یک تصویر سیاه و سفید نمایش می داد و مصرف کنندگان قبل از اینکه بتوانند از آن استفاده کنند باید زبان کامپیوتری را یاد می گرفتند.
کلید موفقیت آن قیمت پایین آن بود. سازندگان دیگر مانند اپل ماشین بسیار پیشرفته تری به نام Apple II ساخت ایالات متحده را ارائه کردند، اما هزاران دلار هزینه داشت. قیمت ZX80 زیر صد پوند است. در ابتدا، مفید بودن رایانه های خانگی به خاطر مقدار بسیار کمی حافظه در دسترس محدود بود.
بازی های رایانه ای اوایل دهه 1980 اغلب بازی های ماجراجویی مبتنی بر متن یا دارای گرافیک های دو بعدی تک رنگ مانند شطرنج رایانه ای بودند. . با این حال، مسابقه ای برای طراحی ماشین های بهتر و سریعتر آغاز شد. از آنجایی که در اوایل دهه 1980 هزینه قطعات الکترونیکی شروع به کاهش کرد، تعداد زیادی از شرکتها برای طراحی رایانههای خود هجوم آوردند و هر کدام سعی کردند از نظر قیمت و عملکرد از یکدیگر پیشی بگیرند.
رونق و رکود
برنامه نویسان از این رونق استفاده کردند و بازی هایی مانند Chuckie Egg، Jet Set Willy و Elite را برای رایانه های محبوب روز مانند Sinclair ZX Spectrum و BBC Micro تولید کردند. آنها سرگرم کننده و اعتیاد آور بودند و می توان آنها را در خانه، بارها و بارها، به صورت رایگان بازی کرد... البته پس از خرید اولیه. استفاده اصلی از رایانه های خانگی تبدیل به بازی شد.
CGL M5 Home Computer
اعتبار تصویر: Marcin Wichary از سانفرانسیسکو، ایالات متحده، CC BY 2.0، از طریق Wikimedia Commons
دردر صنعت الکترونیک، کاهش هزینههای قطعات به طراحان کامپیوتر این امکان را میدهد که ماشینهای سریعتر و پیچیدهتری تولید کنند، که به نوبه خود منجر به بازیهای تخیلیتر شد. تقاضا برای کامپیوترهای خانگی در اوایل تا اواسط دهه 1980 به یک بازار چند میلیون پوندی تبدیل شد.
اما فناوری با چنان سرعتی در حال پیشرفت بود که سازندگان برای ادامه دادن به آن دست به کار شدند. زمانی که یک شرکت جدیدترین مدل خود را طراحی، تولید و به بازار عرضه کرد، فناوری پیشرفت کرده بود و رقبای آنها از قبل روی مدل بهتر، سریعتر و ارزانتر کار میکردند. شرکت ها مجبور شدند برای فروش سهام خود قیمت ها را به شدت کاهش دهند و جنگ قیمتی به دنبال داشت. در اواخر سال 1983 بازار اشباع شد و منجر به سقوط شد که باعث سقوط بسیاری از بازیگران در بریتانیا و ایالات متحده شد. اگرچه برخی از شرکت ها از بین رفتند، اما کامپیوترها به شکل بزرگی اینجا ماندند.
IBM PC
در پایان دهه 1980، زمانی که گرد و غبار فروکش کرد، یک برنده وجود داشت، کامپیوتر شخصی آی بی ام یا کامپیوتر شخصی. دلیل اصلی این امر این بود که طراحان IBM از اجزای موجود برای پایین نگه داشتن هزینه ها استفاده کرده بودند و همچنین طراحی را عمومی کرده بودند.
همچنین ببینید: 10 حقیقت درباره به قدرت رسیدن ژولیوس سزارمزیت انتشار عملکرد داخلی رایانه شخصی به این معنی بود که سایر سازندگان می توانستند آن را انجام دهند. لوازم جانبی آن و گسترش قابلیت های آن. نقطه ضعف IBM این بود که پس از مدتی، سازندگان شروع به ساختن کپی های خود کردندکامپیوتر به این ترتیب، مالکیت رایانه های شخصی بسیار گسترده شد و بر بازار تسلط یافت. قلب اکثر لپتاپها و رایانههای رومیزی مدرن امروزی میتواند طراحی ریزپردازنده یا مغز آنها را به کامپیوتر اصلی IBM ردیابی کند.
IBM Personal Computer, 1981
Image Credit : فدریگو فدریگی، CC BY-SA 4.0، از طریق Wikimedia Commons
Legacy
بازیها در رایانههای خانگی در دهه 1980 چنان محبوب بودند که صنعت کاملاً جدیدی را ایجاد کردند - ویدیو صنعت بازی - برای توسعه و ایجاد عناوین برای بازار جهانی در حال گسترش. امروزه، صنعت بازی های ویدیویی بریتانیا به تنهایی بیش از 7 میلیارد پوند در سال ارزش دارد. بازیهایی که در ابتدا روی رایانههای خانگی همه منظوره بازی میشدند به کنسولهای بازی اختصاصی مانند سری Xbox مایکروسافت و سری پلیاستیشن سونی منتقل شدند. محبوب ترین عناوین بازی های امروزی مانند Call Of Duty و Fortnite می توانند ریشه های خود را به اولین بازی های رایانه ای خانگی در دهه 1980 ردیابی کنند.
تلفن های هوشمند تبدیل شده اند. کامپیوترهای خانگی جدید جامعه امروزی این دستگاه های موجود در همه جا بسیار بیشتر از ماشین های بازی هستند که پیشینیانشان برای آن استفاده می شدند. آنها همچنین مراکز ارتباطی، مراکز رسانه های اجتماعی و سینماهای جیبی هستند. حتی این دستگاهها میتوانند اصل و نسب خود را به تب طلا در رایانههای خانگی در دهه 1980 ردیابی کنند.
در سال 1987، شرکت انگلیسی Acorn Computers یک ریزپردازنده ویژه به نام ARM برایکامپیوتر ارشمیدس جدید آنها امروزه، این نسخهای از آن تراشه است که برای تامین انرژی بیشتر گوشیهای هوشمند جهان و دستگاههای متصل به اینترنت استفاده میشود. تا سال 2021، 200 میلیارد تراشه ARM فروخته شد.
علاقه اندرو مورتن به الکترونیک و نرم افزار در سن 16 سالگی پس از خرید اولین کامپیوترش و یادگیری نحوه برنامه نویسی آغاز شد. این منجر به حرفه ای در صنعت الکترونیک شد، جایی که او در بسیاری از پروژه های مهندسی در بخش های تجاری و دفاعی، در شرکت هایی مانند Plessey، Racal و General Electric کار کرد. او اکنون بازنشسته است و در لسترشر زندگی می کند. او نویسنده Amstrads and Ataris: UK Home Computers in the 1980s است که توسط انتشارات آمبرلی منتشر شده است.
همچنین ببینید: 10 حقیقت درباره داگلاس بادر