Tabela e përmbajtjes
Është e vështirë të imagjinohet se ka qenë një kohë, jo shumë kohë më parë, kur shumica e njerëzve nuk kishin një kompjuter. Por para viteve 1980, nuk kishte kompjuterë desktop, laptopë dhe sigurisht telefona inteligjentë. Në atë kohë, kompjuterët ishin të mëdhenj, të shtrenjtë dhe jashtëzakonisht të kufizuar në atë që mund të bënin. Nuk kishte asnjë përpunim teksti, grafikë me ngjyra me lëvizje të shpejtë ose efekte zanore, dhe të vetmit njerëz që dinin t'i përdornin ishin specialistë në fushën e tyre.
Në fund të viteve 1970, ndërtoi disa kompjuterë vetë Kompletet u bënë të disponueshme për hobistin për të luajtur, por këto ishin pak më shumë se kalkulatorë elektronikë. Më pas, rreth vitit 1980, elektronika u avancua mjaftueshëm sa që ishte e mundur të prodhohej një kompjuter i vogël, i përballueshëm, gjithëpërfshirës, që mund të lidhej deri në televizorin e familjes dhe filloi revolucioni i kompjuterit në shtëpi.
Shiko gjithashtu: Rishikimi i George Orwell për Mein Kampf, mars 1940Ja historia e revolucionit të kompjuterit në shtëpi dhe se si ai ndryshoi strukturën e jetës në Britaninë e viteve 1980.
Sinclair ZX80
Sinclair ZX80
Kredia e imazhit: Daniel Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0, nëpërmjet Wikimedia Commons
Një nga sipërmarrësit pas kompjuterëve të parë shtëpiak ishte Sir Clive Sinclair (me famën e makinës elektrike C5), i cili ofroi Sinclair ZX80 në këtë treg të ri. Kjo ishte një makinë jashtëzakonisht popullore dhe një sukses komercial, madjemegjithëse kishte vetëm një memorie të vogël, shfaqte vetëm një foto bardh e zi dhe konsumatorët duhej të mësonin një gjuhë kompjuteri përpara se ta përdornin.
Çelësi i suksesit të tij ishte çmimi i ulët. Prodhues të tjerë si Apple ofruan një makinë shumë më të avancuar, Apple II të prodhuar në SHBA, por kjo kushtoi mijëra dollarë. ZX80 kushton nën njëqind paund. Fillimisht, dobia e kompjuterëve shtëpiak ishte e kufizuar nga sasitë shumë të vogla të memories në dispozicion.
Lojërat kompjuterike të fillimit të viteve 1980 ishin shpesh lojëra aventure të bazuara në tekst ose kishin grafika njëngjyrëshe të thjeshtë 2-D si shahu kompjuterik . Megjithatë, një garë filloi të projektonte makina më të mira dhe më të shpejta. Ndërsa kostoja e komponentëve elektronikë filloi të binte në fillim të viteve 1980, një numër i madh kompanish nxituan të dizajnonin kompjuterët e tyre, secila duke u përpjekur të tejkalonte njëri-tjetrin si në çmim ashtu edhe në performancë.
Bom dhe rrënim
Programuesit përfituan nga ky bum dhe prodhuan lojëra të tilla si Chuckie Egg, Jet Set Willy dhe Elite për kompjuterët e njohur të ditës si Sinclair ZX Spectrum dhe BBC Micro. Ato ishin argëtuese për të luajtur dhe krijonin varësi dhe mund të luheshin në shtëpi, pa pushim, pa pagesë… pas blerjes fillestare, natyrisht. Përdorimi kryesor i kompjuterëve shtëpiak u bë luajtja e lojërave.
CGL M5 Kompjuteri shtëpiak
Kredi i imazhit: Marcin Wichary nga San Francisko, SHBA, CC BY 2.0, nëpërmjet Wikimedia Commons
Shiko gjithashtu: Përgjigja e Amerikës ndaj luftës së pakufizuar të nëndetëseve gjermaneNëindustria e elektronikës, kostot në rënie të komponentëve i lejuan projektuesit e kompjuterëve të prodhonin makineri më të shpejta dhe më të sofistikuara, gjë që çoi në lojëra më imagjinative. Kërkesa për kompjuterë shtëpiak në fillim të mesit të viteve 1980 u shndërrua në një treg shumëmilionësh.
Por teknologjia po përmirësohej me një ritëm të tillë që prodhuesit ishin në një gërvishtje të furishme për të vazhduar. Në kohën kur një kompani kishte projektuar, prodhuar dhe tregtuar modelin e saj më të fundit, teknologjia kishte ecur përpara dhe rivalët e tyre tashmë po punonin për një model më të mirë, më të shpejtë dhe më të lirë. Kompanitë u detyruan të ulnin në mënyrë agresive çmimet në mënyrë që të shisnin aksionet e tyre dhe pasoi një luftë çmimesh. Nga fundi i vitit 1983 tregu u ngopur dhe çoi në një përplasje që shkaktoi rënien e shumë prej lojtarëve si në MB ashtu edhe në SHBA. Megjithëse disa kompani u shembën, kompjuterët ishin këtu për të qëndruar, në një masë të madhe.
IBM PC
Në fund të viteve 1980, kur pluhuri ishte ulur, kishte një fitues, Kompjuter personal IBM ose PC. Arsyeja kryesore për këtë ishte se projektuesit e IBM kishin përdorur komponentët ekzistues për të ulur kostot dhe gjithashtu e kishin bërë dizajnin publik.
Përparësia e publikimit të punës së brendshme të PC nënkuptonte që prodhuesit e tjerë mund të bënin aksesorë për të dhe zgjerojnë aftësitë e tij. Ana negative për IBM ishte se pas një kohe, prodhuesit filluan të bënin kopjet e tyrePC-në. Në këtë mënyrë, pronësia e PC-ve u përhap shumë e gjerë dhe ai dominoi tregun. Zemra e shumicës së laptopëve modernë dhe kompjuterëve desktop sot mund të gjurmojë dizajnin e mikroprocesorit të tyre, ose trurit, deri në kompjuterin origjinal IBM.
IBM Personal Computer, 1981
Image Credit : Federigo Federighi, CC BY-SA 4.0 , nëpërmjet Wikimedia Commons
Trashëgimia
Lojërat që luhen në kompjuterët shtëpiak u provuan të ishin aq të njohura në vitet 1980 sa krijoi një industri krejtësisht të re – video industria e lojërave - për të zhvilluar dhe krijuar tituj për një treg global në zgjerim. Sot, vetëm industria e lojërave video në Mbretërinë e Bashkuar vlen mbi 7 miliardë paund në vit. Lojërat që fillimisht u luajtën në kompjuterë shtëpiak me qëllime të përgjithshme u zhvendosën në konzollat e dedikuara të lojërave, të tilla si seritë Xbox të Microsoft dhe sfera e Playstation e Sony. Titujt më të njohur të lojërave të sotme si Call Of Duty dhe Fortnite mund t'i gjurmojnë rrënjët e tyre që nga lojërat e para kompjuterike shtëpiake të viteve 1980.
Telefonat inteligjentë janë bërë kompjuterët e rinj shtëpiak të shoqërisë së sotme. Këto pajisje të kudogjendura janë shumë më tepër se makinat e lojërave për të cilat janë përdorur paraardhësit e tyre. Ato janë gjithashtu qendra komunikimi, qendra të mediave sociale dhe kinema xhepi. Edhe këto pajisje mund të gjurmojnë prejardhjen e tyre deri në nxitimin e arit të kompjuterëve shtëpiak të viteve 1980.
Në vitin 1987, kompania britanike Acorn Computers projektoi një mikroprocesor të veçantë të quajtur ARM përkompjuterin e tyre të ri Arkimedi. Sot, është një version i atij çipi që përdoret për të fuqizuar shumicën e telefonave inteligjentë dhe pajisjeve të lidhura me internetin në botë. Deri në vitin 2021, 200 miliardë çipa ARM ishin shitur.
Interesi i Andrew Morten për elektronikën dhe softuerin filloi në moshën 16 vjeçare pasi bleu kompjuterin e tij të parë dhe mësoi se si të programonte. Kjo çoi në një karrierë në industrinë e elektronikës, ku ai punoi në shumë projekte inxhinierike në sektorët komercial dhe të mbrojtjes, në kompani të tilla si Plessey, Racal dhe General Electric. Ai tani është në pension dhe jeton në Leicestershire. Ai është autor i Amstrads dhe Ataris: UK Home Computers in 1980 , botuar nga Amberley Publishing.