Mục lục
Thật khó để tưởng tượng rằng đã có một thời, cách đây không lâu, khi hầu hết mọi người không sở hữu một chiếc máy tính nào. Nhưng trước những năm 1980, không có máy tính để bàn, không có máy tính xách tay và chắc chắn không có điện thoại thông minh. Vào thời điểm đó, máy tính rất lớn, đắt tiền và những gì chúng có thể làm là cực kỳ hạn chế. Không có xử lý văn bản, đồ họa màu chuyển động nhanh hoặc hiệu ứng âm thanh và những người duy nhất biết cách sử dụng chúng là các chuyên gia trong lĩnh vực của họ.
Vào cuối những năm 1970, một số máy tính tự chế tạo bộ dụng cụ đã có sẵn cho những người có sở thích chơi cùng, nhưng những bộ dụng cụ này không hơn gì máy tính điện tử. Sau đó, vào khoảng năm 1980, thiết bị điện tử đã trở nên tiên tiến đến mức có thể sản xuất một chiếc máy tính đa năng nhỏ, giá cả phải chăng có thể kết nối với TV gia đình và cuộc cách mạng máy tính gia đình bắt đầu.
Đây là câu chuyện về cuộc cách mạng máy tính gia đình và cách nó thay đổi kết cấu cuộc sống ở Anh những năm 1980.
Sinclair ZX80
Sinclair ZX80
Hình ảnh tín dụng: Daniel Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0 , qua Wikimedia Commons
Một trong những doanh nhân đứng sau những chiếc máy tính gia đình đầu tiên là Sir Clive Sinclair (của chiếc xe điện C5 nổi tiếng), người đã giới thiệu Sinclair ZX80 vào thị trường non trẻ này. Đây là một cỗ máy cực kỳ phổ biến và thành công về mặt thương mại, thậm chímặc dù nó chỉ có bộ nhớ nhỏ, chỉ hiển thị hình ảnh đen trắng và người tiêu dùng phải học ngôn ngữ máy tính trước khi có thể sử dụng nó.
Chìa khóa thành công của nó là giá thấp. Các nhà sản xuất khác như Apple đã cung cấp một loại máy tiên tiến hơn nhiều, Apple II do Mỹ sản xuất, nhưng loại này có giá hàng nghìn đô la. ZX80 có giá dưới một trăm bảng Anh. Ban đầu, tính hữu dụng của máy tính gia đình bị giới hạn bởi dung lượng bộ nhớ rất nhỏ.
Trò chơi trên máy tính đầu những năm 1980 thường là trò chơi phiêu lưu dựa trên văn bản hoặc có đồ họa 2-D đơn sắc, chẳng hạn như cờ vua trên máy tính . Tuy nhiên, một cuộc chạy đua bắt đầu thiết kế những cỗ máy tốt hơn và nhanh hơn. Khi chi phí linh kiện điện tử bắt đầu giảm mạnh vào đầu những năm 1980, vô số công ty đã đổ xô thiết kế máy tính của riêng họ, mỗi công ty đều cố gắng vượt qua nhau về cả giá cả và hiệu suất.
Xem thêm: Cấm và nguồn gốc của tội phạm có tổ chức ở MỹBùng nổ và phá sản
Các lập trình viên đã tận dụng sự bùng nổ này và sản xuất các trò chơi như Chuckie Egg, Jet Set Willy và Elite cho các máy tính phổ biến thời đó như Sinclair ZX Spectrum và BBC Micro. Chúng rất thú vị để chơi và gây nghiện và chúng có thể được chơi ở nhà, lặp đi lặp lại, miễn phí… tất nhiên là sau lần mua đầu tiên. Công dụng chính của máy tính gia đình là chơi trò chơi.
Máy tính gia đình CGL M5
Tín dụng hình ảnh: Marcin Wichary từ San Francisco, Hoa Kỳ, CC BY 2.0 , qua Wikimedia Commons
TrongTrong ngành công nghiệp điện tử, chi phí linh kiện giảm cho phép các nhà thiết kế máy tính sản xuất ra những cỗ máy nhanh hơn, phức tạp hơn, từ đó dẫn đến nhiều trò chơi giàu trí tưởng tượng hơn. Nhu cầu về máy tính gia đình từ đầu đến giữa những năm 1980 đã trở thành một thị trường trị giá hàng triệu bảng Anh.
Nhưng công nghệ đang cải tiến với tốc độ chóng mặt khiến các nhà sản xuất phải điên cuồng tranh giành để theo kịp. Vào thời điểm một công ty đã thiết kế, sản xuất và tiếp thị mẫu mã mới nhất của họ, công nghệ đã phát triển và các đối thủ của họ đã làm việc trên một mẫu mã tốt hơn, nhanh hơn, rẻ hơn. Các công ty buộc phải giảm giá mạnh để bán cổ phiếu của họ, và một cuộc chiến giá cả đã xảy ra sau đó. Đến cuối năm 1983, thị trường trở nên bão hòa và dẫn đến sự sụp đổ khiến nhiều người chơi ở cả Anh và Mỹ sa sút. Mặc dù một số công ty đã sụp đổ, nhưng máy tính vẫn ở đây, theo một cách lớn.
Máy tính IBM
Vào cuối những năm 1980, khi mọi chuyện đã lắng xuống, chỉ có một kẻ chiến thắng, đó là Máy tính cá nhân hoặc PC của IBM. Lý do chính cho điều này là các nhà thiết kế của IBM đã sử dụng các thành phần hiện có để giảm chi phí và cũng đã công khai thiết kế.
Lợi thế của việc xuất bản hoạt động bên trong của PC có nghĩa là các nhà sản xuất khác có thể tạo ra phụ kiện cho nó và mở rộng khả năng của nó. Nhược điểm của IBM là sau một thời gian, các nhà sản xuất bắt đầu tạo ra các bản sao của riêng họ.PC. Bằng cách này, quyền sở hữu PC đã lan rộng và chiếm lĩnh thị trường. Trái tim của hầu hết các máy tính xách tay và máy tính để bàn hiện đại ngày nay có thể bắt nguồn từ thiết kế bộ vi xử lý hoặc bộ não của chúng từ chiếc PC IBM nguyên bản.
Máy tính cá nhân IBM, 1981
Tín dụng hình ảnh : Federigo Federighi, CC BY-SA 4.0 , qua Wikimedia Commons
Legacy
Chơi trò chơi trên máy tính gia đình đã trở nên phổ biến vào những năm 1980 đến mức nó đã tạo ra một ngành công nghiệp hoàn toàn mới – video ngành công nghiệp trò chơi – để phát triển và tạo ra các tựa game cho một thị trường toàn cầu đang mở rộng. Ngày nay, chỉ riêng ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Vương quốc Anh đã trị giá hơn 7 tỷ bảng mỗi năm. Các trò chơi ban đầu được chơi trên máy tính gia đình đa năng đã chuyển sang máy chơi trò chơi chuyên dụng, chẳng hạn như dòng Xbox của Microsoft và dòng Playstation của Sony. Các tựa trò chơi phổ biến nhất hiện nay như Call Of Duty và Fortnite có thể bắt nguồn từ các trò chơi máy tính gia đình đầu tiên của những năm 1980.
Xem thêm: 7 kỳ quan của thế giới cổ đạiĐiện thoại thông minh đã trở thành máy tính gia đình mới của xã hội ngày nay. Những thiết bị phổ biến này hơn rất nhiều so với những máy trò chơi mà người tiền nhiệm của chúng đã được sử dụng. Chúng cũng là trung tâm truyền thông, trung tâm truyền thông xã hội và rạp chiếu phim bỏ túi. Ngay cả những thiết bị này cũng có thể bắt nguồn từ tổ tiên của chúng từ cơn sốt tìm vàng máy tính gia đình những năm 1980.
Năm 1987, công ty Acorn Computer của Anh đã thiết kế một bộ vi xử lý đặc biệt có tên là ARM dành chomáy tính Archimedes mới của họ. Ngày nay, nó là một phiên bản của con chip đó được sử dụng để cung cấp năng lượng cho hầu hết các điện thoại thông minh và thiết bị kết nối internet trên thế giới. Đến năm 2021, 200 tỷ chip ARM đã được bán ra.
Andrew Morten bắt đầu quan tâm đến điện tử và phần mềm từ năm 16 tuổi sau khi mua chiếc máy tính đầu tiên và học cách lập trình. Điều này dẫn đến sự nghiệp trong ngành công nghiệp điện tử, nơi ông làm việc trong nhiều dự án kỹ thuật trong lĩnh vực thương mại và quốc phòng, tại các công ty như Plessey, Racal và General Electric. Ông hiện đã nghỉ hưu và sống ở Leicestershire. Ông là tác giả của Amstrads và Ataris: UK Home Computers in the 1980s , do Amberley Publishing xuất bản.