របៀបដែលបដិវត្តកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះឆ្នាំ 1980 បានផ្លាស់ប្តូរចក្រភពអង់គ្លេស

Harold Jones 18-10-2023
Harold Jones
ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះ & ហាងកុំព្យូទ័រ។ ថ្ងៃទី 12 ខែតុលា ឆ្នាំ 1977 ឥណទានរូបភាព៖ បណ្ណាល័យសភាសហរដ្ឋអាមេរិក

វាពិបាកក្នុងការស្រមៃថាមានពេលមួយ មិនយូរប៉ុន្មានទេ ដែលមនុស្សភាគច្រើនមិនមានកុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែមុនទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 មិនមានកុំព្យូទ័រលើតុ គ្មានកុំព្យូទ័រយួរដៃ និងប្រាកដជាគ្មានស្មាតហ្វូន។ នៅពេលនោះ កុំព្យូទ័រមានទំហំធំ មានតម្លៃថ្លៃ និងមានកម្រិតខ្លាំងបំផុតក្នុងអ្វីដែលពួកគេអាចធ្វើបាន។ មិនមានដំណើរការពាក្យ ក្រាហ្វិកពណ៌ដែលមានចលនាលឿន ឬបែបផែនសំឡេងទេ ហើយមនុស្សតែម្នាក់គត់ដែលដឹងពីរបៀបប្រើវាជាអ្នកជំនាញក្នុងវិស័យរបស់ពួកគេ។

នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 កុំព្យូទ័រដែលបង្កើតដោយខ្លួនអ្នកមួយចំនួន កញ្ចប់​មាន​សម្រាប់​អ្នក​ចូលចិត្ត​លេង​ជាមួយ ប៉ុន្តែ​វា​មាន​ចំនួន​តិច​ជាង​ម៉ាស៊ីន​គិតលេខ​អេឡិចត្រូនិក។ បន្ទាប់មក ប្រហែលឆ្នាំ 1980 គ្រឿងអេឡិចត្រូនិចបានរីកចម្រើនគ្រប់គ្រាន់ ដែលវាអាចផលិតកុំព្យូទ័រក្នុងផ្ទះតូចមួយ ដែលមានតម្លៃសមរម្យ ដែលអាចភ្ជាប់ជាមួយទូរទស្សន៍គ្រួសារ ហើយបដិវត្តកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះបានចាប់ផ្តើម។

នេះគឺជា ដំណើររឿងនៃបដិវត្តកុំព្យូទ័រតាមផ្ទះ និងរបៀបដែលវាបានផ្លាស់ប្តូរក្រណាត់នៃជីវិតនៅក្នុងឆ្នាំ 1980 របស់ចក្រភពអង់គ្លេស។

The Sinclair ZX80

The Sinclair ZX80

ឥណទានរូបភាព៖ Daniel Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0 តាមរយៈ Wikimedia Commons

សហគ្រិនម្នាក់ដែលនៅពីក្រោយកុំព្យូទ័រដំបូងគេបង្អស់គឺ Sir Clive Sinclair (នៃកិត្តិនាមរថយន្តអគ្គិសនី C5) ដែលបានផ្តល់ជូន Sinclair ZX80 ទៅក្នុងទីផ្សារដ៏សម្បូរបែបនេះ។ នេះគឺជាម៉ាស៊ីនដ៏ពេញនិយម និងជោគជ័យផ្នែកពាណិជ្ជកម្មទោះបីជាវាទើបតែមានអង្គចងចាំតូចក៏ដោយ បង្ហាញតែរូបភាពសខ្មៅ ហើយអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវរៀនភាសាកុំព្យូទ័រមុនពេលពួកគេអាចប្រើវាបាន។

គន្លឹះនៃភាពជោគជ័យរបស់វាគឺតម្លៃទាបរបស់វា។ ក្រុមហ៊ុនផលិតផ្សេងទៀតដូចជា Apple បានផ្តល់ម៉ាស៊ីនទំនើបជាង Apple II ដែលផលិតនៅសហរដ្ឋអាមេរិក ប៉ុន្តែតម្លៃនេះមានតម្លៃរាប់ពាន់ដុល្លារ។ ZX80 មានតម្លៃក្រោមមួយរយផោន។ ដំបូងឡើយ អត្ថប្រយោជន៍នៃកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនអង្គចងចាំតិចតួចបំផុត។

ហ្គេមកុំព្យូទ័រនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ច្រើនតែជាហ្គេមផ្សងព្រេងដែលមានមូលដ្ឋានលើអត្ថបទ ឬមានក្រាហ្វិក 2-D សាមញ្ញពណ៌តែមួយ ដូចជាអុកកុំព្យូទ័រជាដើម។ . ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការប្រណាំងមួយបានចាប់ផ្តើមរចនាម៉ាស៊ីនកាន់តែប្រសើរ និងលឿនជាងមុន។ ដោយសារតម្លៃនៃគ្រឿងបន្លាស់អេឡិចត្រូនិចបានចាប់ផ្តើមធ្លាក់ចុះនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ក្រុមហ៊ុនជាច្រើនបានប្រញាប់ប្រញាល់រចនាកុំព្យូទ័ររបស់ពួកគេ ដោយម្នាក់ៗព្យាយាមធ្វើលើសពីគ្នាទៅវិញទៅមកទាំងតម្លៃ និងដំណើរការ។

ការរីកចំរើន និងធ្លាក់ចុះ

អ្នកសរសេរកម្មវិធីបានទាញយកប្រយោជន៍ពីការរីកចំរើននេះ និងផលិតហ្គេមដូចជា Chuckie Egg, Jet Set Willy និង Elite សម្រាប់កុំព្យូទ័រដ៏ពេញនិយមនាពេលបច្ចុប្បន្នដូចជា Sinclair ZX Spectrum និង BBC Micro ។ ពួកគេមានភាពសប្បាយរីករាយក្នុងការលេង និងញៀន ហើយពួកគេអាចលេងនៅផ្ទះ ម្តងហើយម្តងទៀត ដោយមិនគិតថ្លៃ... បន្ទាប់ពីការទិញដំបូង។ ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រនៅផ្ទះបានក្លាយទៅជាការលេងហ្គេម។

CGL M5 Home Computer

សូម​មើល​ផង​ដែរ: អក្សរសិល្ប៍សង្គ្រាមត្រជាក់ស្តីពីការរស់រានមានជីវិតពីការវាយប្រហារដោយបរមាណូគឺចម្លែកជាងរឿងប្រឌិតវិទ្យាសាស្រ្ត

ឥណទានរូបភាព៖ Marcin Wichary មកពី San Francisco, U.S.A., CC BY 2.0 , តាមរយៈ Wikimedia Commons

ក្នុងឧស្សាហកម្មអេឡិចត្រូនិក ការចំណាយធ្លាក់ចុះនៃសមាសធាតុបានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាកុំព្យូទ័រផលិតម៉ាស៊ីនលឿន និងទំនើបជាងមុន ដែលនាំឱ្យហ្គេមស្រមើលស្រមៃកាន់តែច្រើន។ តម្រូវការកុំព្យូទ័រតាមផ្ទះនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 បានប្រែក្លាយទៅជាទីផ្សារតម្លៃរាប់លានផោន។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: តើអ្វីជាគោលបំណងនៃការវាយឆ្មក់ Dieppe ហើយហេតុអ្វីបានជាការបរាជ័យរបស់វាមានសារៈសំខាន់?

ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យាកំពុងប្រសើរឡើងក្នុងអត្រាមួយដែលអ្នកផលិតកំពុងស្ថិតក្នុងភាពភ័យខ្លាចក្នុងការបន្ត។ នៅពេលដែលក្រុមហ៊ុនមួយបានរចនា ផលិត និងធ្វើទីផ្សារនូវម៉ូដែលចុងក្រោយបំផុតរបស់ពួកគេ បច្ចេកវិទ្យាបានបន្តទៅមុខ ហើយគូប្រជែងរបស់ពួកគេកំពុងធ្វើការលើម៉ូដែលដែលប្រសើរជាងមុន និងថោកជាង។ ក្រុមហ៊ុនត្រូវបានបង្ខំឱ្យកាត់បន្ថយតម្លៃយ៉ាងចាស់ដៃ ដើម្បីលក់ភាគហ៊ុនរបស់ពួកគេ ហើយសង្រ្គាមតម្លៃបានកើតមានឡើង។ នៅចុងឆ្នាំ 1983 ទីផ្សារបានឆ្អែតឆ្អន់ ហើយនាំឱ្យមានការគាំង ដែលបណ្តាលឱ្យមានការធ្លាក់ចុះនៃអ្នកលេងជាច្រើនទាំងនៅក្នុងចក្រភពអង់គ្លេស និងសហរដ្ឋអាមេរិក។ ទោះបីជាក្រុមហ៊ុនមួយចំនួនដួលរលំក៏ដោយ ក៏កុំព្យូទ័រនៅទីនេះដើម្បីស្នាក់នៅក្នុងវិធីដ៏ធំមួយ។

IBM PC

នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 នៅពេលដែលធូលីបានរលត់ មានអ្នកឈ្នះម្នាក់គឺ IBM Personal Computer ឬ PC ។ ហេតុផលចម្បងសម្រាប់បញ្ហានេះគឺថាអ្នករចនា IBM បានប្រើប្រាស់សមាសធាតុដែលមានស្រាប់ដើម្បីរក្សាការចំណាយចុះក្រោម ហើយថែមទាំងបានធ្វើឱ្យការរចនាជាសាធារណៈផងដែរ។

អត្ថប្រយោជន៍នៃការបោះពុម្ពការងារខាងក្នុងរបស់កុំព្យូទ័រមានន័យថាអ្នកផលិតផ្សេងទៀតអាចបង្កើត គ្រឿងបន្ថែមសម្រាប់វា និងពង្រីកសមត្ថភាពរបស់វា។ ការធ្លាក់ចុះសម្រាប់ IBM គឺថាបន្ទាប់ពីមួយរយៈមក ក្រុមហ៊ុនផលិតបានចាប់ផ្តើមបង្កើតច្បាប់ចម្លងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។កុំព្យូទ័រ។ ដោយវិធីនេះ ភាពជាម្ចាស់កុំព្យូទ័របានរីករាលដាលយ៉ាងទូលំទូលាយ ហើយវាបានចូលមកគ្រប់គ្រងទីផ្សារ។ បេះដូងនៃកុំព្យូទ័រយួរដៃ និងកុំព្យូទ័រលើតុទំនើបភាគច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ អាចតាមដានការរចនានៃ microprocessor ឬខួរក្បាលរបស់ពួកគេត្រឡប់ទៅ IBM PC ដើមវិញ។

IBM Personal Computer, 1981

ឥណទានរូបភាព ៖ Federigo Federighi, CC BY-SA 4.0 , តាមរយៈ Wikimedia Commons

Legacy

ការលេងហ្គេមនៅលើកុំព្យូទ័រនៅផ្ទះបានបង្ហាញថាមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ដែលវាបានបង្កើតឧស្សាហកម្មថ្មីទាំងស្រុង – វីដេអូ ឧស្សាហកម្មហ្គេម - ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងបង្កើតចំណងជើងសម្រាប់ទីផ្សារពិភពលោកដែលកំពុងពង្រីក។ សព្វថ្ងៃនេះឧស្សាហកម្មហ្គេមវីដេអូរបស់ចក្រភពអង់គ្លេសតែម្នាក់ឯងមានតម្លៃជាង 7 ពាន់លានផោនក្នុងមួយឆ្នាំ។ ហ្គេមដែលដើមឡើយត្រូវបានលេងនៅលើកុំព្យូទ័រតាមផ្ទះដែលមានគោលបំណងទូទៅបានផ្លាស់ប្តូរទៅកុងសូលហ្គេមដែលយកចិត្តទុកដាក់ ដូចជាស៊េរី Xbox របស់ Microsoft និងជួរ Playstation របស់ Sony ។ ចំណងជើងហ្គេមដែលពេញនិយមបំផុតនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះដូចជា Call Of Duty និង Fortnite អាចតាមដានឫសគល់របស់ពួកគេត្រឡប់ទៅហ្គេមកុំព្យូទ័រដំបូងគេនៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980។

ស្មាតហ្វូនបានក្លាយទៅជា កុំព្យូទ័រក្នុងផ្ទះថ្មីនៃសង្គមបច្ចុប្បន្ន។ ឧបករណ៍​ដែល​នៅ​គ្រប់​ទី​កន្លែង​ទាំង​នេះ​មាន​ច្រើន​ជាង​ម៉ាស៊ីន​ហ្គេម​ដែល​អ្នក​កាន់​តំណែង​មុន​របស់​វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ។ ពួកគេក៏ជាមជ្ឈមណ្ឌលទំនាក់ទំនង មជ្ឈមណ្ឌលប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម និងរោងកុនហោប៉ៅផងដែរ។ សូម្បីតែឧបករណ៍ទាំងនេះក៏អាចតាមដានពីតំណពូជរបស់ពួកគេទៅនឹងឆ្នាំ 1980 របស់កុំព្យូទ័រផ្ទះមាស។

នៅឆ្នាំ 1987 ក្រុមហ៊ុនអង់គ្លេស Acorn Computers បានរចនា microprocessor ពិសេសហៅថា ARM សម្រាប់កុំព្យូទ័រ Archimedes ថ្មីរបស់ពួកគេ។ សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ វា​គឺ​ជា​កំណែ​នៃ​បន្ទះ​ឈីប​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​ផ្តល់​ថាមពល​ដល់​ស្មាតហ្វូន និង​ឧបករណ៍​ដែល​ភ្ជាប់​អ៊ីនធឺណិត​ភាគច្រើន​របស់​ពិភពលោក។ នៅឆ្នាំ 2021 បន្ទះសៀគ្វី ARM ចំនួន 200 ពាន់លានត្រូវបានលក់។

ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ Andrew Morten លើគ្រឿងអេឡិចត្រូនិច និងកម្មវិធីបានចាប់ផ្តើមនៅអាយុ 16 ឆ្នាំបន្ទាប់ពីទិញកុំព្យូទ័រដំបូងរបស់គាត់ និងរៀនពីរបៀបសរសេរកម្មវិធី។ នេះបាននាំឱ្យមានអាជីពនៅក្នុងឧស្សាហកម្មអេឡិចត្រូនិក ជាកន្លែងដែលគាត់បានធ្វើការលើគម្រោងវិស្វកម្មជាច្រើននៅក្នុងវិស័យពាណិជ្ជកម្ម និងការពារជាតិ នៅក្នុងក្រុមហ៊ុនដូចជា Plessey, Racal និង General Electric ។ ឥឡូវនេះគាត់ចូលនិវត្តន៍ហើយរស់នៅ Leicestershire ។ គាត់គឺជាអ្នកនិពន្ធនៃ Amstrads and Ataris: UK Home Computers in the 1980s បោះពុម្ពដោយ Amberley Publishing។

Harold Jones

Harold Jones គឺជាអ្នកនិពន្ធ និងជាប្រវត្តិវិទូដែលមានបទពិសោធន៍ ជាមួយនឹងចំណង់ចំណូលចិត្តក្នុងការស្វែងយល់ពីរឿងរ៉ាវដ៏សម្បូរបែបដែលបានកែប្រែពិភពលោករបស់យើង។ ជាមួយនឹងបទពិសោធន៍ជាងមួយទស្សវត្សក្នុងវិស័យសារព័ត៌មាន គាត់មានភ្នែកមុតស្រួចសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិត និងទេពកោសល្យពិតប្រាកដសម្រាប់ការនាំយកអតីតកាលមកជីវិត។ ដោយបានធ្វើដំណើរយ៉ាងទូលំទូលាយ និងធ្វើការជាមួយសារមន្ទី និងស្ថាប័នវប្បធម៌ឈានមុខគេ Harold ត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការស្វែងរករឿងរ៉ាវគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតពីប្រវត្តិសាស្ត្រ និងចែករំលែកវាជាមួយពិភពលោក។ តាមរយៈការងាររបស់គាត់ គាត់សង្ឃឹមថានឹងជំរុញឱ្យមានសេចក្តីស្រឡាញ់នៃការសិក្សា និងការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីមនុស្ស និងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្លាស់ប្តូរពិភពលោករបស់យើង។ នៅពេលដែលគាត់មិនរវល់ស្រាវជ្រាវ និងសរសេរ Harold ចូលចិត្តដើរលេង លេងហ្គីតា និងចំណាយពេលជាមួយគ្រួសាររបស់គាត់។