Cuprins
Este greu de imaginat că a existat o vreme, nu cu mult timp în urmă, când majoritatea oamenilor nu dețineau un computer. Dar înainte de anii '80, nu existau nici desktop-uri, nici laptop-uri și, cu siguranță, nici smartphone-uri. La acea vreme, computerele erau mari, scumpe și extrem de limitate în ceea ce puteau face. Nu existau procesare de text, grafică color cu mișcare rapidă sau efecte sonore, iar singurele persoane care știau cum să le foloseascăerau specialiști în domeniul lor.
La sfârșitul anilor '70, au apărut câteva kituri de calculatoare de tip "construiește-ți singur", dar acestea erau puțin mai mult decât niște calculatoare electronice. Apoi, în jurul anului 1980, electronica a devenit suficient de avansată încât a fost posibilă producerea unui computer de casă mic și accesibil, care putea fi conectat la televizorul familiei, iar revoluția calculatoarelor de casă a început.
Iată povestea revoluției calculatoarelor de acasă și a modului în care aceasta a schimbat structura vieții în Marea Britanie anilor 1980.
Sinclair ZX80
Sinclair ZX80
Credit imagine: Daniel Ryde, Skövde, CC BY-SA 3.0 , via Wikimedia Commons
Unul dintre întreprinzătorii din spatele primelor computere de uz casnic a fost Sir Clive Sinclair (faimosul automobil electric C5), care a oferit pe această piață tânără modelul Sinclair ZX80. Această mașină a fost extrem de populară și a fost un succes comercial, chiar dacă avea doar o memorie minusculă, afișa doar o imagine alb-negru și consumatorii trebuiau să învețe un limbaj de calculator înainte de a o putea utiliza.
Cheia succesului său a fost prețul scăzut. Alți producători, precum Apple, au oferit o mașină mult mai avansată, Apple II, fabricat în SUA, dar care costa mii de dolari. ZX80 costa sub o sută de lire sterline. Inițial, utilitatea calculatoarelor de uz casnic era limitată de cantitatea foarte mică de memorie disponibilă.
Jocurile pe calculator de la începutul anilor '80 erau adesea jocuri de aventură bazate pe text sau aveau o grafică monocromă simplă 2D, cum ar fi șahul pe calculator. Cu toate acestea, a început o cursă pentru a proiecta mașini mai bune și mai rapide. Pe măsură ce costul componentelor electronice a început să scadă la începutul anilor '80, o multitudine de companii s-au grăbit să își proiecteze propriile calculatoare, fiecare încercând să se întreacă în privința prețului și a performanțelor.
Boom și bust
Programatorii au profitat de acest boom și au produs jocuri precum Chuckie Egg, Jet Set Willy și Elite pentru computerele populare ale vremii, cum ar fi Sinclair ZX Spectrum și BBC Micro. Erau amuzante și creau dependență și puteau fi jucate acasă, la nesfârșit, gratuit... după achiziționarea inițială, bineînțeles. Principala utilizare a computerelor de acasă a devenit jocul.
Calculator pentru acasă CGL M5
Credit imagine: Marcin Wichary din San Francisco, U.S.A., CC BY 2.0 , via Wikimedia Commons
Vezi si: 11 fapte despre conflictul israeliano-palestinianÎn industria electronică, scăderea costurilor componentelor a permis designerilor de computere să producă mașini mai rapide și mai sofisticate, ceea ce, la rândul lor, a dus la jocuri mai imaginative. Cererea de computere de uz casnic de la începutul și până la mijlocul anilor '80 s-a transformat într-o piață de mai multe milioane de lire sterline.
Dar tehnologia se îmbunătățea într-un ritm atât de rapid încât producătorii se luptau cu frenezie pentru a ține pasul cu ea. Până când o companie a proiectat, fabricat și comercializat ultimul său model, tehnologia avansase și rivalii lucrau deja la un model mai bun, mai rapid și mai ieftin. Companiile au fost nevoite să reducă agresiv prețurile pentru a-și vinde stocurile și a urmat un război al prețurilor. Până la sfârșitul anilorÎn 1983, piața a devenit saturată și a dus la o prăbușire care a provocat căderea multor jucători, atât în Marea Britanie, cât și în SUA. Deși unele companii s-au prăbușit, computerele erau aici pentru a rămâne, în mare măsură.
Vezi si: 10 fapte despre istoria bugetului britanicPC-ul IBM
La sfârșitul anilor '80, după ce s-a așezat praful, a existat un singur câștigător, IBM Personal Computer sau PC. Principalul motiv a fost faptul că proiectanții IBM au folosit componente existente pentru a menține costurile scăzute și au făcut public proiectul.
Avantajul publicării funcționării interne a PC-ului a însemnat că alți producători puteau să facă accesorii pentru acesta și să-i extindă capacitățile. Dezavantajul pentru IBM a fost că, după un timp, producătorii au început să facă propriile lor copii ale PC-ului. În acest fel, proprietatea asupra PC-ului s-a răspândit pe scară largă și a ajuns să domine piața. Inima majorității laptopurilor și a computerelor desktop moderne de astăzi poate fi urmăritădesignul microprocesorului, sau creierul lor, până la IBM PC-ul original.
IBM Personal Computer, 1981
Credit de imagine: Federigo Federighi, CC BY-SA 4.0 , via Wikimedia Commons
Moștenirea
Jocurile de pe computerele de acasă s-au dovedit a fi atât de populare în anii '80, încât au dat naștere unei industrii complet noi - industria jocurilor video - pentru a dezvolta și crea titluri pentru o piață globală în expansiune. În prezent, numai industria jocurilor video din Marea Britanie valorează peste 7 miliarde de lire sterline pe an. Jocurile care erau inițial jucate pe computere de uz general s-au mutat pe console de jocuri dedicate, cum ar fi Microsoft'sseria Xbox și gama Playstation de la Sony. Cele mai populare titluri de jocuri din prezent, cum ar fi Call of Duty și Fortnite își pot urmări rădăcinile până la primele jocuri pe calculator din anii 1980.
Telefoanele inteligente au devenit noile computere de acasă ale societății actuale. Aceste dispozitive omniprezente sunt mult mai mult decât mașinile de jocuri la care erau folosite predecesorii lor. Ele sunt, de asemenea, centre de comunicare, centre de socializare și cinematografe de buzunar. Chiar și aceste dispozitive își pot urmări strămoșii în anii 1980, în timpul goanei după aurul computerelor de acasă.
În 1987, compania britanică Acorn Computers a proiectat un microprocesor special numit ARM pentru noul lor computer Archimedes. Astăzi, o versiune a acelui cip este folosită pentru a alimenta majoritatea smartphone-urilor și a dispozitivelor conectate la internet din lume. Până în 2021, au fost vândute 200 de miliarde de cipuri ARM.
Interesul lui Andrew Morten pentru electronică și software a început la vârsta de 16 ani, după ce și-a cumpărat primul computer și a învățat să programeze. Acest lucru l-a condus la o carieră în industria electronică, unde a lucrat la numeroase proiecte de inginerie în sectorul comercial și al apărării, la companii precum Plessey, Racal și General Electric. În prezent este pensionar și locuiește în Leicestershire. Este autorul cărții Amstrads și Ataris: calculatoare de uz casnic din Marea Britanie în anii 1980 , publicată de Amberley Publishing.